たまにはゲームで遊びたい!

ゴールが見える時はみんなでやっつけてしまえばいい

お正月にまたどっぷりとゲームに没頭してしまい、挽回に焦る新年。。

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201201ki01 Photo by 130shin

 

ゲームプレイヤー達の宴


ゲームをやるたびに同じ趣旨のエントリーを書いて恐縮なのだけど、明確なゴールのある問題に対してインターネットはやっぱり強い。ゲームクリアであったり、最強のモンスターの発見であったり。目的に対して皆が一致団結してトライ&エラーを繰り返すのは見ていてかなり迫力のあるものです。

一番のポイントは多くの人が係わるという点。人海戦術バンザイ。

特に最近よく見る言葉が「検証プレイ」というもの。分からない問題に対して職人のように立ち向かっていき、答えを持ってくる。自らそんな獣道をゆくプレイヤーが昔よりずっと増えているような気がする。そしてその知識をみんなでシェアする。すると、それを基に新しい検証が始まる。そして、不明な部分がどんどん消えていく。

インターネットでゲームのクリアはとっても簡単になったと思う。検索窓を叩けば答えがそこにあって、その通りにやれば誰でもがゴールに辿り着く。これは結構スゴいことではないだろうか、と一人感動。

 

これって学習にも使えるんじゃないのだろうか?


これを見るたびに思うのが、「これって、高校ぐらいまでの勉強に絶対使えるシステムだよね?」ということ。明確なゴール(=学問の基礎を理解する)があって、みんなが参加している。確かに、楽しいかどうかはちょっと微妙だけれども。

ポイントは、コースをなぞるのにクリエイティビティはあまり必要ないということ。みんなが共有されている知識の通りにやれば、同じところに辿り着く。これが大切。

本当にクリエイティビティが必要になるのは、基礎を身につけた後であって、基礎を身につけることに創造性は必要ない。ひたすら効率性があれば良いのだろう。

だから、一刻も早く高校ぐらいまでの各教科については攻略wikiができればいいのにと、本当に思う。もし、このエントリーが有名になったら、ぜひ同じことを考えてくれるみんなで基礎教育をやっつけたい。

基礎を身につけるのに創造性なんて必要ない。いち早く身につけて、それを使って、もっといろいろな人が、いろいろなものを創り出して欲しい。既存の知識を結びつけることが創造とも言うし、ね。

そう思いません?

ではではー

 

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MHP3の攻略サイトに学ぶwiki発展の3ステップ

MHP3は1ヶ月半で400万本を売り上げたPSPの超人気タイトルです。
例外なく僕もハマってしまっていたのですが、今回はゲームの内容ではなく攻略サイトについてのお話。

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最近の人気ゲームにはほぼ必ずと言ってよいほど攻略wikiサイトが立ち上がります。そう、wiki。ウィキペディアの攻略サイト版です。

そもそも、wikiとは、インターネット上で文章の更新を行うシステムを指す言葉なのだそうです(wiki)。「wiki」の「pedia=辞典」でウィキペディアだったんですね。

MHP3は買った時期が早かったため、この攻略wikiがどのように成長していくのかをリアルタイムで体験することができました。いやぁ、少し感動すら覚える発展ぶりでした。

Stage 1 様々な情報が無秩序に書き込まれる

一番最初のStageではとにかく情報量の拡大が最優先事項でした。日に日に様々な情報がほぼ無秩序に書き込まれてゆきました。毎日膨大な量の情報が様々なユーザーから津波のように寄せられ、wikiという水槽の中にどんどん水が溜まっていったのです。

情報の質は二の次でとにかく情報の拡大が優先されているようでした。そのため、後から見ると誤った情報も多かったのですが、そんなことを気にすることなく皆が熱心に書き込んでいました。

この段階でありがたがられるユーザーは、通常のユーザーがやらないような隅っこの方の情報を持ってくる人でした。貴重な情報を報告すると他のユーザーから賞賛が寄せられ、それを糧に皆がまた情報を集める。こんな状態が約2週間程度続きました。

Stage 2 情報が検証され整理される

このStageではStage 1で寄せられた情報が次々と検証されてゆきました。特にすごかったのが、敵やアイテムの出現率などの確立数値に対する検証でした。最終的には一桁台の%までに確立が収斂されてゆき、恐ろしいまでの精度を誇るサイトとなりました。

また、既に報告された情報間がハイパーリンクによって結び付けられてゆきました。敵、出現場所、アイテム。表引きも逆引きもできるようになり、ユーザビリティがぐんぐんと上がってゆきました。Web上なので検索ができるのはもちろんのこと、サイトに入ってからも必要な情報に簡単にアクセスできるようになりました。この段階でサイトとしては完成形に近い形となったと感じました。

この段階で賞賛されるユーザーは、とにかく一つのものに特化した検証作業を行うユーザーでした。彼ら(彼女ら?)がおそらく面白くはないであろう繰り返しの作業を黙々とこなし、情報の質が飛躍的に高まりました。

また、ハイパーリンクは管理人のみが管理しているようで、より使いやすいサイトになるように各種の情報が結びつけられました。この状態がやはり2週間程度続いたと思います。

Stage 3 付加価値のある情報が報告される

このStageになると、既存の情報を組み合わせることによって、より有用な情報を生み出そうとする報告が増えました。攻略とはあまり関係がないものの面白い情報、情報としては上がっているのだけれどもこうした方がもっと良いよというような情報が報告されました。完全に質が重視された段階です。

報告にもテンプレートが用意されたりと、秩序が優先されるようになっていました。また、編集作業を行わない一般ユーザーのアクセスが増えたのか、アクセス数は幾何級数的に増えていきました。

一方で、Stage 1&2ほど活気は無く、段々とサイトが落ち着いていった感じを受けました。

☆☆☆

と、こんな段階を経てwikiサイトは成長していったわけです。特にstage 2の検証作業はスゴかった。そんなことやって楽しいのだろうか。。ということまでやって報告する人が多いのに驚きました。

それでも、やっぱり、キーとなるのはStage 1の情報量なんだと思います。大衆の知恵というか、一人ではあり得ないスピードで情報が集まる様は圧巻の一言でした。

僕はwikiにスゴい可能性を感じていて、もっと様々なものにwikiができれば良いのになぁと常々考えています。例えば、製造業なんてもっと皆でwikiを活用すればもっと効率的にものを造れるようになるような気がします。お菓子業界はレシピをwikiにして、限られたグループ内で共有するといった提携の形もあるのではないでしょうか。

皆が楽しんで情報を書き込むこと。それがwikiの一番大切なことなんだと思います。誰かが楽しんで書き込んだこと。それによって皆が利益を得る。すごいシステムだと思います。

しかし、皆そんなにゲームばっかりやっていて大丈夫なんだろーか。

あ、全然人のこと言えないか。

ではではー

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英語「を」勉強するからダメなんだ

ちょっと前に、日経新聞の領空侵犯に「英語を学ぶにしてもコスト・ベネフィットで」という記事が載りました。英語も必要な人が必要なだけ学べばいいじゃないかという論旨。

確かに趣旨は分かるのですが、じゃあ本当に英語の勉強をやめていいのかというとやっぱりどうかなーと思うわけで。

インターネット上の情報の90%以上は英語で書かれている昨今、英語を無視するわけにはいかんとですよ。僕はあらゆるものは正規分布だと考えているので、使っている人が多いモノ/コトの中から、とんでもなくスゴいものがたくさん生まれるのだと思っています。

えー。でも、英語を勉強するのって正直大変。

なんてアナタへ。英語を勉強するためには、英語「で」勉強すればよいのですよ。

僕の経験で一番スゴかったのは、英語で試験問題が出る資格試験を受けたとき。3ヶ月間の勉強でその試験は結局通らなかったのですが、オマケでTOEICが150点上がりました。

あ、興味沸きました?

じゃ、次はこれやってみましょう!!

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Chaos Rings

iphone/i pod touchのゲームなのですが、本当にスゴい。
普通にPS2並の画像が動きます。

突然異世界に連れてこられた4組のカップル。
その世界から脱出する方法は唯一つ。生き残ること。

なぜ、こんなところに連れてこられてしまったのか。
この殺し合いには何の意味があるのか。

今年入って一番のゲームです。携帯ゲームなので、瞬発力ではFF13より上かと。

で、何でこのゲームをご紹介かと言うと、文字表示をJapanese or Englishで選択できるのです。そう。最初から世界を相手にしている作品。

英語を選択すると、日本語で「ゴホッ、ゴホッ」なんて咳き込みが、"*gasp* *cough*"と見たことがない英語で表現されてるんです。いや、これは新鮮でした。

おそらく、今後コンテンツは最初から世界を相手にしないと利益が出ない状況になってくると思うのです。インターネット上でコンテンツが過当競争ですから。

そして、コンテンツの共通言語は英語。

その時に、英語ができませーんだと最先端のコンテンツを楽しめなくなってしまうと思うのですよ。万が一日本語化してくれても、やっぱり、新しいもの新しいうちにを楽しみたいじゃないですか。

英語で遊びたいという目的があれば、自然と英語って身につくと思うのですよね。

だから中学の英語の授業も、英語でインターネットを学ぶとか、英語で異文化を学ぶとか、英語「で」学ぶようにすれば良いというのが僕の持論です。なんで英語「を」勉強するのかなぁ。

言語って、道具じゃないですか。

…にしてもChaos Rings面白いです。iphoneユーザーでしたらぜひぜひ。

ではではー

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FF13から考える次世代ゲーム観

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FF13に発売以来ハマってしまいました。昨日クリア。FF13、僕は好きです。

ただ、アマゾンのレビューを見ると、☆5つから1つまでキレイに分布しているのです。その理由について少し考えると、今のゲーム業界の難しさに直面しました。

<FF13は完全に「大人」向けの作品>

4万円するPS3と1万円弱のゲームを用意するのは、子供ではなかなか難しい。そうなると、採算を取るために会社は大人をユーザーとして取り込まざるを得ないです。

一方で、大人はゲームにばっかり費やす時間が無いのですよね。あんまり。

そこでスクエア・エニックスが採った戦略が、映像特化・ストーリーシンプル化戦略です。

大人をターゲットにすると、競合相手がどうしても他の娯楽になってしまう。映画であったり、話題のスポットへのお出かけであったり。そんな目の肥えた大人を相手に商売するためには差別化のための「驚き」を作る必要があります。

その驚きがFFシリーズでは「映像」と定義されたのだと思います。そしてFF13が提供する映像は確実にユーザーの期待の水準を超えている。

あとは、ゲームとしての遊びやすさを提供してあげればよいわけです。社会人でもちゃんと進められるように。複雑な分岐や、次に何をするか分からないといった昔のゲームではよくあったストレスをなるべく解消してあげて、遊びやすくしてあげる。

その結果が、FF13の一本道ストーリーに繋がったのだと思います。

まさに、ムダがない、エリートゲーム。

ただ、それに従来のゲームを愛する人たちが拒絶反応を示している。純粋にゲームを楽しみたい人にとっては、ゲームでまで全てを押し付けられることはたまらないのです。

彼らがゲームに求めるものは、自由です。自分色に、自分の気が済むように遊びたい。そこには、遊びの原点への欲求があります。

遊びとは、ムダです。ムダを楽しむことが遊びなのです。その遊びからムダをそぎ落としてしまうと、面白くない。夢がない。だから、エリートゲームは純粋に遊びを求める人には受け入れられないのです。

この問題は、FFがブランド化しすぎたことに起因します。ステークホルダーが増えすぎて、全員の満足を得られなくなった。その結果がアマゾンの☆評価での均一的な分布だと思います。ユーザーのバックグラウンドが違えば、評価も違ってくるゲームだと思います。

これは、いろいろなところで起こっていることと同じ現象でしょう。商売が大規模になればなるほど、全員の欲求を満たすことは難しくなるということです。

社会人にもなってそれなりに時間も経ちますが、未だゲーマーです。その理由は、当然自分がゲーム好きだということもあるかもしれませんが、ゲーム会社が社会人にも配慮したゲームを作ってくれているということもあります。

ゲームも成熟産業となって、ニーズが多様化してしまったのだなぁと、しみじみ思う今日でした。

解?一本道のメインストーリー+脇道サブストーリーを増やすしか無いのではないかなー

ではではー

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ラブプラスによる経済損失は240億円

結論から言おう。

このソフトを知らなかったあなたは、決してこのソフトを買ってはいけない。
かつ、日本政府は直ちにこのソフトを販売中止に追い込む必要がある。

なぜなら、ラブプラスをやることにより、あなたは将来にわたり4,800万円の損失をもたらし、日本経済は240億円の大打撃を受けるからだ。

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説明が必要だろう。
このソフトによって全てのプレーヤーは1日1時間、マナカ・リンコ・ネネのことを思い煩う。
誰が何と言おうと、確実に、少なく見積もっても、だ。1時間ですめば良い方だ。

理由?やればわかる。

それがどれだけ大変なことかKONAMIは分かっていない。

①社会人A君がもたらす1年間の損失
社会人A君を想定しよう。さて、時給2,000円の社会人が1日1時間思い煩うことがどれだけの経済的損失をもたらすのか。

1年間の営業日数を250日としよう。

2,000円×250日×1時間=50万円

A君が時給と同じ付加価値を生み出すと仮定しただけで、50万円の損失が出てしまうことがわかる。

このソフトがファミ通によると、1週間で5万本売れてしまっている(リンク)。
残念ながら、この調子でいくと、50万本を超える可能性があると言わざるを得ない。

仮に50万本売れたとしよう。
1年間の損失は、2億5,000万円にもなる。

②社会人が生涯で出してしまう損失の現在価値
この思い煩いが一生続くのだ。
僕にはマナカ・リンコ・ネネからプレーヤーの心が離れるとはとうてい考えられない。

すると、どうなるか。

A君の昇給率を貨幣の時間価値と同じ5%であると考え、残り40年働けるとする。ただし、給料は1,000万円で打ち止めだ。すると、貨幣の時間価値まで考慮した生涯損失は、1,700万円となった。これが50万人生じるということは…

1,700万円×50万人=85億円

そう、ラブプラスは現世代だけで、日本経済に85億円の損失をもたらす経済破壊兵器なのだ。

そして、もうひとつ重大な問題がある。マナカ・リンコ・ネネは子供を産めないのだ。
だって、永遠の高校生だもん。

その損失は、以下の式で表わされる(単位:百万円)。

X = 1.71×240/(1.05)60×1+1.72×240/(1.05)60×2-30+・・・+1.7n×240/(1.05)60×n-30  

計算の仮定は以下の通りだ。

・A君は今すぐ子供を持つハズだった
・1人が1.7人の子供を持つハズだった
・出生率は今後変わらない(子供も同じだけ子供を産むとの仮定)
・30歳で子供を産む(但し簡単化のため1.7人一度に)
・サラリーマンの生涯年収は2億4,000万円
・貨幣の時間価値は5%
・簡単化のため、60歳の時に一気に2億4000万円稼ぐ

結果、マナカ・リンコ・ネネが子供を産めないことによる経済損失は、現在の価値にして一人当たり3,100万円だ。次世代まで考慮した場合、さらに3,100万円の損失を追加で生み出すのだ。

つまり、ラブプラスをやることによって、プレーヤーは将来にわたり、今のお金の価値に換算して1,700万円+3,100万円=4,800万円の損失をもたらしてしまう。
…想像するだに恐ろしい。

それが、50万本も売れてしまったら、日本への損失はこうだ。

4,800万円×50万本=240億円

まとめよう。
ラブプラスはプレーヤー一人当たり、今の価値にして4,800万円もの損失を生み出す。そして日本には240億円の損失をもたらす。これを究極の経済破壊兵器と言わずして何と言うのか?

再度、問う。それでも、あなたはラブプラスをやってしまうのか?

もはや、僕にできることは多くない。
あとはプレーヤーが下の最強裏ワザを実行しないことを祈るのみだ。
「ラブプラス」に「ゲーム内キャラと本当に結ばれる」最強裏技

命はお金では買えないのだから…

(…本文内の計算の信憑性に責任は一切持てません。あしからず。)

ではではー

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Dance Dance Revolution!!

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Let's Dance!

連休で少し時間ができたのでipod touchのアプリをアップデートしました。それまでは、タスク管理やブログ、ニュース購読のアプリばかりだったのです。

欲しいアプリを探していると…ん?ダンス???
中-高時代にゲーセンで踊っていたDance Dance Revolutionのアプリがあるじゃないですか!最近はめっきり見なくなってしまったのですが、かつてのゲームセンターの華、ウォーターボーイズにも出演したあのダンレボです。

お値段は450円。うーんどうしようかなぁ。。体動かしてナンボでしょ?ダンレボって。
と、少し悩んで、無料版のものをお試ししてみました。

お、面白い!?

懐かしさも混ざって今の自分に思いっきりハマってしまいました。その後、すぐ購入。

ゲームの内容は昔から全く変わらず。i pod touchなので上がってくる矢印をタップするだけ。でも、実際に踊っているかのような感覚です。曲がアップテンポであるのに加え、タップがボタンを押すよりも効果的に「踊る」感覚を与えてくれるからでしょう。

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最近、遊んでいて気持ちいいーと思えるゲームが無かったので相当ハマってしまいました。iphone、ipod touchをお持ちの方、ぜひ、体験版だけでも。

シルバーウィークに、いつもとちょっと違うことをしてみるときっと頭も冴えると思いますよー(言い訳)

***

しかし、こんなゲームがあるとSonyや任天堂が脅威に思うのも無理ないかなぁと思います。携帯ゲームの価値は手軽さと持ち運びやすさ。iphoneならば電話として毎日持ち歩きますし、ipod touchは非常に薄く、持ち運びが全く苦にならない。しかも、様々なアプリを入れることによってゲーム機以外の機能も果たしているため、携帯同様「手放せない」存在になってしまいます。

また、購入をダウンロードとすることで、「購入」という行為のハードルを下げて購入量や購入確立を増やす。これもiphone/ipod touchにやみつきになる原因を作り出す一因です。これは、SonyがPSP goでダウンロード形式を採用したことからも明らか。

なるほど。携帯機器のKSFは「依存性」で、小さくする以外にも生活に溶け込む要素を追加すれば自然と依存性=存在感が高まるというものなんだぁ、と気づいた今日でした。

勉強になるなぁ。ipod…

ではではー

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PSPで英語の勉強

Podcastは利用されていますか?
様々なコンテンツが定期的にダウンロードできるため、非常に便利だと思います。

そんなPodcast、社会人が利用する大きな目的の一つとして英語の勉強があると思います。Podcastを利用することによって、英語の新しい教材に毎日触れることができるようになります。また、毎日更新される内容は英語の勉強になるだけでなく、純粋にコンテンツとしても楽しむことができます。

僕が定期的に利用しているのは、以下の4つです。

NHK Radio News in English
NHKが国内のニュースを世界に発信している番組です。15分前後で、毎日更新されます。日本のニュースのため理解しやすいと思います。

CNN Anderson Cooper 360°
アメリカの古館さん(?)のような方のニュース番組です。約25分で、アメリカ時間の月~金で更新されます。映像のため見ているだけで楽しいです。

ABC World News
アメリカのニュース23のようなニュース番組です。約25分で、
アメリカ時間の月~金で更新されます。やはり映像のため、完全に聞き取れずとも理解できて良いと思います。AudioのPodcastもあります。

ABC Nightline
ニュース番組で取り上げられた一つのトピックに対して深堀りをする番組です。
日によって長さが違い、アメリカ時間の月~金で更新されます。報道されるに至った背景も分かり、考えさせられます。

ただ、使われている方はご存知かと思いますが、PCを通じてiPodに毎日データを移すのは、なかなかな手間です。手間がかかれば、継続は難しい。

iPhoneを使えばPCを使わずともインターネットができるため随分と楽になります。買おうかと悩んでいたのですが、ふと手元のPSPに目が行きました。PSPも無線LANならばインターネットに繋ぐことができます。そのため、 同じようなことができるのではないか、と。

結論は、できます。条件は2つ。①無線LANの環境があること、②大容量(4GBはあった方が良いと思います)のメモリーカードがあることです。

やり方は以下の通り。
①PSPの"インターネットブラウザ"で購読したいPodcastのあるページを開きます。
②ページ中の"RSS"というオレンジのボタンをクリックします。
選択したPodcastが"RSSチャンネル"に登録されるため、△ボタンを押して"保存"を押し、メモリースティックに保存します。
④音声ならば"ミュージック"で、映像なら"ビデオ"で再生できます。

本当に通常のPCでのRSS登録と同じ要領で、簡単にできました。

このおかげで、毎日PCを開く手間が減り、継続することができそうです。
PSPをお持ちの方で、無線LANができる方、ぜひ試してみて下さい。本当に便利です。

嬉しくなって、エントリーしてしまいました♪
もし、良いPodcastをご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

ではではー

<もっと知りたい方に>

SanDisk MemoryStick Pro Duo 8GB SDMSPD-8192-J95
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PSP以外にも使うことができる大きな容量のメモリースティックです。3,500円でPSPにいろいろなデータを保存できるようになるため、おすすめです。

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世界の中に世界を作る

いや、この映像を見てびっくりしてしまいました。
リトルビッグプラネット
リトルビッグプラネットというはPS3のゲーム。

積み木で遊んだこと、覚えています?このゲームは人形の着せ替えやステージの作成がまるで昔のオモチャで遊んでいた時のような感覚を思い出させてくれるゲームです。

そんなゲームの中で計算機を作ってしまった人がいた、というものです。つまり、ゲームの中で機械を作ってしまったということ。今回は、そこから考えたことを少し。

Objective
世界の中の世界の意味を考える!

Conclusion
「私」の確保で精いっぱい!

Background
これを見て思いついた言葉が、「虚構の中の虚構」。一時ハリウッド映画でも流行ったテーマです。一番有名なのはマトリックスですね。他にはバニラスカイやマイノリティーリポート、中には仮想現実の中の仮想現実という思いっきりそれ自体を題材にした映画もありました。

各映画に共通しているテーマは、実はアイデンティティークライシスだと思います。自分が誰だか分らなくなってしまうというもの。世界が自分の知っている姿と異なることが分かった時に、自分も自分が知っている姿と異なることが分かる。自分が自分であるための前提が崩れてしまった時に人々が何を考え、どう行動するのかを扱っていた、と感じました。

ただ、そもそも、「自分が何か」ということを言い表すことができますか?

昔、ニュースで「私とは何ですか?」という質問を街頭インタビューしていました。一番多かったのは、「私とは私」という回答(名前での回答含む)。これは、問いかけにあまり答えていないなぁと思って見ていた覚えがあります。

自分が「何」であるかを「説明」する時に、名前を言われてもその人が誰であるかは分かっても何であるかは分らなかったのです。。。

次に多かったのが、「私はビジネスマン」や「私は花屋」といった職業関連の回答。確かに、その人の選んだ道や人生を言い表しています。私の説明になってきている。

そこからさらに「私はWebを作るエンジニア」や「私はお寺の大工」といった特定のスキルを伴った表現になるとさらにその人個人を特定するようになっていました。

個人を特定できる説明ができるようになればなるほど、代替性は低くなります。最近読んだ、「抜擢される人の人脈力」では、そのような「タグ」を張られた人こそが抜擢されるという説明がされていました。

あなたの「タグ」は何ですか?

僕ですか?「空気を読む計算機」あたりでどうか、と。

***

ちなみに、上の「私とは何ですか?」の普遍的な到着点は「私は考える葦である」や「私とは一個の他者である」なのでしょう。よくそこまで考えるなぁと思います。

人はあまり考えすぎると精神的に良くないので、ほどほどに。

ではでは。

<もっと知りたい方に>

抜擢される人の人脈力  早回しで成長する人のセオリー Book 抜擢される人の人脈力  早回しで成長する人のセオリー

著者:岡島悦子
販売元:東洋経済新報社
Amazon.co.jpで詳細を確認する

☆×4
抜擢される人とはどのような人なのか?という、ジツは皆が知りたがっていることに真正面から応えている本です。ただ、その答えは人と差別化できなければ抜擢されないという厳しい現実。これまでの人脈術のノウハウ本とはまた少し違った観点から記載されています。まずは、自分の能力の特化による差別化から!

リトルビッグプラネット Video Games リトルビッグプラネット

販売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
発売日:2008/10/30
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☆×4
テレビの中のオモチャ遊びです。今まで現実でやっていたことがこのようにテレビの中で再現されるようになると少し複雑ですが、面白いです。小さなコももちろんですが、大人が遊んだ方が楽しめると思います。

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☆×4
マトリックスのような大手映画のような派手さはないのですが、仮想現実について違った形から切り込んでいる映画です。一時隆盛を極めた2nd Lifeも最近はゴーストタウン化しているそうです。今の「現実」ということを考え直すきっかけをくれます。

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